Les Compétences :Ces aptitudes sont la gamme de choix d'attaque de votre héros dans un combat. Elles varient selon la classe.
Les dégâts infligés par une compétence est égale à la magie de la classe quand aucune indication de dégât n'est indiqué.
Chaque classe possède deux compétences à 2PM, deux compétences à 3PM, une à 5PM et une passive (gratuite).
Voici les compétences des classes vues auparavant:
Le Guerrier Charge (2PM) : Réduit le nombre d'attaque à distance de l'adversaire de 1, n'inflige pas de dégât.
NB : utilisable qu'en combat mêlée contre distance, peut être utilisé deux fois de suite.
Cri de bataille (2PM) : Étourdie vos adversaires, réduit les dégâts de leurs deux prochaines attaques de 3. N'inflige pas de dégât.
Lame brûlante (3PM) : Enflamme votre adversaire pendant 3 tours, perte de 8 PV par tour.
Lame de lumière (3PM) : Illumine votre adversaire pendant 2 tours, l'adversaire saute ses deux prochaines attaques.
Rancune (5PM) : Vous passez votre tour, puis contre-attaquer au tour d'après, les dégâts = votre force*3.
Transfert (passif) : Permet de payer le coût de mana d'une compétence par les PV.
Mage Feu (distance 5PM) : Lance une boule de feu sur votre adversaire, lancé un dé:
Résultat: 6 : votre adversaire s'enflamme et perd 12 PV tout les tours, dure 3 tours.
le reste : votre adversaire s'enflamme et perd 8 PV tout les tours, dure 3 tours.
Éclair (distance 3PM) : Un éclair s'abbat sur votre adversaire, lancé un dé:
Résultat : 6 : votre adversaire est pétrifié, vous donne deux attaques à distance supplémentaires. le reste : votre adversaire est pétrifié, vous donne une attaque à distance supplémentaire.
Bouclier de glace (2PM) : Une aura glaciale entour votre héros, réduit les dégâts reçu de moitié et frappe vos adversaires proches de X point de dégât (X= Magie / 5), dure 3 tours.
Poison (2PM) : Empoisonne votre adversaire et l'affaiblie, infligue X dégâts à votre adversaire par tour (X=PV restant du monstre / 5), réduit les dégâts infligués par votre adversaire de 2, dure 3 tours.
Téléport (5PM) : Vous transporte loin de votre adversaire, permet de lancer deux attaques à distance.
Source intérieure (passif) : Vous regagnez 20% de votre mana totale à la fin d'un combat au lieu de 2PM.
Rôdeur Brouillard (2PM): Avant d'attaque les personnages lancent 1d6, sur 3 et moins le monstre rate son attaque. sur 2 et moins le rôdeur rate son attaque.
dure 3tours
Flèche empoisonnée (2PM): le monstre touché est empoisonné, il perd 2 points de force et subit 1dgt pour chaque 5 pv qu'il lui reste à chaque tour
dure 3tours
Double dague (3PM): Permet de faire deux attaques successives qui inflige chacune 5+1d6
Fuite (3PM): Le rôdeur et le monstre lance chacun 1d6, si le rôdeur gagne il s'enfuit ( retour à distance ) et inflige autant que son résultat, si il perd, il s'enfuit et subit autant que le résultat du monstre.
Porte bonheur (5PM): A chaque fois que le rôdeur lance 1d6, il lance 1d8 à la place
dure 2tours
Maitrise des dagues (passif): ajoute 1d6 aux dégâts à la dague